Al salir del trabajo

Cuentos profundos

Al salir del trabajo

Ayer venía de regreso en el metro. En alguno de mis 360 grados de contorno, una muchacha pedía que no la ahorcaran. Se veía que la mayoría estaba saliendo del trabajo, para intentar llegar a casa y prepararse para repetir la rutina en orden inverso, en la mañana. Algunos, como murciélagos, dormían de pie. Escuché a una persona esta argumentación:

“…Lo que pasa es que el venezolano es flojo”

Venezuela, febrero 2017.

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Manchas solares

Cuentos profundos
Manchas Solares
Juan venía en un bus, y oyó sobre la guerra económica. Entonces recordó una conversación:
-Galileo: “Con mi invento del telescopio pueden verse las manchas solares”
-El representante de la Inquisición: “El sol no tiene manchas. Si se ven, es porque el telescopio está sucio, las coloca allí”.
Triste, juan calló.
Venezuela, enero 2017

 

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Cuentos profundos

Cuentos profundos:

Bolsas

Ayer pasé por un abasto. Vi un letrero que decía “no hay bolsas”. Entonces pensé “Si habemos bolsas. Y allí está la evidencia”. Venezuela, enero 2017.

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Me estremeces

Me estremeces

(Jotabé)

Son palabras mayores, me dijiste
cuando te di el saludo que pediste

¿Es que tengo yo culpa de tus dones?
¿De la frescura que en tu risa pones,
o de tus labios rojos, querendones,
o tus curvas que llenan mis rincones?

recibes la respuesta que mereces
porque toda mi vida la enloqueces

Cuando pienso en el beso que no diste
mis sentidos se preñan de emociones
y por eso te digo: me estremeces

Miguel Humberto Hurtado

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Artículo: Producción de artículos

Producción de artículos para revistas arbitradas desde una perspectiva de investigación-acción

Milagros Bolseguí
Colegio Universitario de Los Teques Cecilio Acosta
milabolsegui@gmail.com

Miguel Hurtado
Colegio Universitario de Los Teques Cecilio Acosta
miguelhur@gmail.com

Investigación Revista
Nro. 14 – 2009, p. 125–140

RESUMEN

      En este trabajo se describe una experiencia de investigación, aún en desarrollo, que tiene como objeto de estudio el proceso de redacción de artículos para revistas arbitradas. Con el propósito de buscar vías que contribuyan en la producción de artículos con criterios de calidad, se diseñó un taller, de carácter sinérgico, denominado Producción de artículos para publicaciones arbitradas, como estrategia para motivar a los participantes a la producción de trabajos de acuerdo a exigencias y parámetros establecidos. Acorde con el enfoque de investigación-acción, se generó un orden de contenidos y un conjunto de estrategias orientadas a la redacción de artículos, se aplicaron las estrategias, se evaluó el logro de los objetivos y se determinaron las observaciones o modificaciones a incorporar al taller. Este estudio se viene desarrollando en distintos contextos académicos (talleres programados, jornadas y congresos). En él han participado profesionales con un mínimo de formación académica de tercer nivel. Entre otros resultados la investigación revela incongruencia entre la actuación del participante como corrector o revisor del trabajo de otro(s) y la propia producción, así como la carencia de dominio de un esquema argumentativo en la mayoría de los participantes.

Palabras clave: artículo- revista arbitrada- redacción – arbitraje – investigación acción

refeered journal articles production from an action research view

ABSTRACT

This paper describes an experience of research, still in development, which aims to study the process of writing articles for refeered journals. In order to find ways to contribute to the production of quality criterias, it was designed a synergistic workshop called Articles production for refereed journals, as a strategy to motivate participants to produce works according to requirements and parameters. Consistent with the action research approach, it was generated an order of contents and a set of strategies for writing articles; the strategies were implemented, the objectives achievement was evaluated and the observations to incorporate to the workshop were identified. This study is being developed in academic contexts (scheduled workshops, seminars and congress).Professionals which have participated have a minimum of third-level academic education. The research results reveal inconsistencies between the acting role correcting others work and the reviewing of his own product as well as lack of mastery of argumentative scheme in most of the participants.

Keywords: Article-refeered journal, writing, action research, peer review journals

 

            INTRODUCCIÓN    

           El trabajo editorial desarrollado en la publicación periódica Investigación Revista para conocer y transformar, órgano divulgativo de Investigación del Colegio Universitario de Los Teques, Cecilio Acosta (Cultca), ha permitido a los autores de este artículo obtener una visión amplia sobre la complejidad inmersa en la producción de un trabajo con miras a su posterior publicación en una revista arbitrada.

La revisión de diversos artículos, publicables o no, nos ha enfrentado a una variedad de estilos y enfoques tanto de escritura como de investigación. Durante las actividades desarrolladas para la publicación de los números 10, 11, 12 y 13 (ver Archivos de Investigación Revista, AIR), lapso que coincide con nuestro trabajo en el consejo editorial, se han enfrentado dos grandes problemas: la escasa producción de artículos y el bajo nivel de elaboración de un elevado número de ellos, ver Bolseguí, M., Hurtado, M. (2009) (a), (b), (c), (d).

En correspondencia con lo expresado es conveniente señalar que distintos autores coinciden en aseverar la presencia de problemas de redacción científica. Al respecto, Sabah (2009), en su trabajoDescubriendo algunos problemas en la redacción de Artículos de Investigación Científica (AIC) de alumnos de postgrado, concluye que: “Los resultados muestran que los sujetos presentan dos grandes tipos de errores: uno asociado a problemas generales de la escritura y otro vinculados más específicamente con la escritura del género en cuestión” (p.107).

Fregoso (2008), plantea que no hay relación significativa entre las dificultades de redacción y los niveles de estudio o el área disciplinar. Igualmente expresa que los errores no se limitan a los problemas ortográficos. Llama la atención en este trabajo la afirmación siguiente: “Más importante es que tales resultados inducen de lleno al debate sobre la importancia (o no) de la escritura en la sociedad contemporánea, así como de la necesidad y modalidades de su enseñanza/aprendizaje” (p.21). Se infiere así las profundas carencias a las que se ha llegado en materia de escritura ¿Cuánto importa la expresión escrita en la sociedad actual? ¿Cómo reconquistar la motivación y las capacidades que desarrollen esta destreza? Surgen entre otras interrogantes.

Por su parte Avendaño (2005), como resultado de su investigación, plantea que “los textos examinados no solamente presentan problemas en el manejo de la morfosintaxis, el léxico, la puntuación o la ortografía de la lengua, sino que sus mayores déficits…son de naturaleza textual; en particular…la cohesión, la coherencia y la informatividad. Las tres se muestran profundamente dañadas…” (p.291).

De acuerdo con todo lo anteriormente señalado surge el interés de estructurar un taller producción de artículos para revistas arbitradas, sustentado en un proceso investigativo. Por sus características y orientación al área educativa, esta investigación se corresponde con el modelo investigación – acción, que “para Lewin, consistía en análisis-diagnóstico de una situación problemática en la práctica, recolección de la información acerca de la misma, conceptualización de la información, formulación de estrategias de acción para resolver el problema, su ejecución y evaluación de resultados, pasos que luego se repetían informa reiterativa y cíclica” (Martínez,2009, p. 240). De igual forma, Kemmis y Mc Taggart (1988), señalan que la investigación acción está conformada por cuatro fases, a saber: La observación, que incluye el diagnóstico y el reconocimiento de la situación inicial; la planificación o desarrollo de un plan de acción para mejorar lo que se desea modificar; la acción o ejecución del plan diseñado en la fase previa y la reflexión necesaria para evaluar los resultados y proceder a mejorar los aspectos que se requieran.

Es así como los autores inician una investigación, que aún no ha concluido, en varios contextos y eventos académicos. Este artículo describe buena parte de esta experiencia y se focaliza en el diseño de un taller prêt-à-porter (listo para llevar) destinado a incentivar la motivación a favor de la producción de artículos con criterios de calidad. El documento se ha estructurado en cinco (5) secciones. En la primera, Metodología se explica brevemente los preceptos del modelo investigación-acción y se delimitan que las etapas de este trabajo. En el Diagnóstico se relata una experiencia desarrollada en el Cultca durante el período académico 2009-1, y se incluyen algunas conclusiones preliminares derivadas de esta experiencia. En Planificación: Estructuración de una Estrategia se presenta la conformación de una estrategia para estructurar un talleren correspondencia con las exigencias de un evento académico particular, el Congreso Internacional La Educación en América Latina: Calidad y pertinencia. En Acción: Resultados se plantea tanto la aplicación de la estrategia como los resultados obtenidos. Culmina este trabajo con la sección Evaluación y Resultados: Conclusiones y Recomendaciones se valora todo el proceso desarrollado; asimismo, se señalan aspectos de interés para continuar la investigación sobre el proceso de producción de artículos para publicaciones arbitradas.

METODOLOGÍA

El trabajo se desarrolla bajo los preceptos del modelo investigación – acción, cónsono con las ideas de Lewin (1946). Este autor plantea que el proceso de un cambio social está dado por el ciclo conformado por las etapas de:

1) Insatisfacción con el actual estado de cosas.

2) Identificación de un área problemática.

3) Identificación de un problema específico a ser resuelto mediante la acción.

4) Formulación de varias hipótesis.

5) Selección de una hipótesis.

6) Ejecución de la acción para comprobar la hipótesis.

7) Evaluación de los efectos de la acción.

8) Generalizaciones.

Respetando esta estructura, en la presente investigación las etapas previas se traducen en las fases de Diagnóstico, Planificación, Acción y Evaluación, ver Elliot (ob. cit.), Kemmis y Mc Taggart (ob. cit.).

En la fase Diagnóstico se contempló la revisión de elementos teóricos relacionados con el problema, y se centró y orientó el trabajo hacia el diseño de un taller de carácter motivacional y de corta duración. Para el presente trabajo el término corta duración se refiere a la estructuración de talleres de corte motivacional que orienten al articulista y que se dictarán en eventos académicos o en otros espacios, con un máximo de tiempo de una mañana o una tarde.

En la fase Planificación se integraron los diversos elementos que conforman la propuesta, considerando los contenidos, las estrategias, la duración y los mecanismos de realimentación. La fase Acción representó la aplicación de la propuesta, y la fase Evaluación permitió establecer los resultados y plantear los aspectos a mejorar en función de la investigación.

Como se plantea en la introducción, la población está conformada por participantes con un nivel mínimo de formación académica de licenciado, quienes tienen la inquietud o la necesidad de producir artículos para revistas arbitradas.

DIAGNÓSTICO

A continuación se presentan algunas consideraciones referidas a los procesos de redacción/revisión de artículos desde la óptica del trabajo editorial. Se hace una breve descripción de la lógica del proceso de edición de una revista arbitrada, para luego hacer un análisis porcentual de los resultados del proceso de arbitraje agrupados en las categorías: publicable, publicable con observaciones (subcategorías tipo I y II) y no publicable. También se especifican ciertas debilidades encontradas así como la estrategia prevista, la estructuración de untaller, de carácter sinérgico, denominado Producción de artículos para publicaciones arbitradas, como mecanismo para enfrentar con éxito la tarea de redacción de artículos científicos.

El proceso de edición de una revista arbitrada se inicia con la recepción de los artículos candidatos a ser publicados. Si no se ajustan a las normas, se remiten al autor para su correspondiente revisión y/o reestructuración. Aquellos que cumplen con las exigencias previstas, se envían a los árbitros quienes tienen la responsabilidad de analizarlos en profundidad.

En el caso de Investigación Revista, se ha observado que un 40% de los trabajos revisados por el Consejo Editorial son rechazados antes del proceso de arbitraje (ver Archivos de Investigación Revista [AIR]). Entre las causas frecuentes del rechazo se cuentan: incoherencia, inadecuado uso del lenguaje, poca claridad, inconsistencia, muerte súbita, falta absoluta de profundidad, plagio, trabajo no inédito y escaso aporte del articulista. Es importante destacar que el surgimiento de distintos programas de maestría y doctorado que exigen al participante la publicación de un trabajo, ha motivado un incremento de artículos que, en la mayoría de los casos, adolecen de las fallas antes mencionadas. Se observa que la redacción obedece más al cumplimiento de un requisito que a un verdadero proceso de elaboración de un trabajo de carácter científico.

Una vez satisfecha la revisión inicial y concluido el proceso de arbitraje, se emite un resultado o veredicto, en un instrumento elaborado para tal fin, que se corresponde con las categorías publicablepublicable con observaciones y no publicable. Nos detendremos ahora en el análisis porcentual de estos casos.

La categoría publicable implica la no existencia de observaciones de cualquier índole. La experiencia en el trabajo editorial de Investigación Revista pone en evidencia la dificultad de obtener artículos, que en su primera revisión, se correspondan con esta categoría: sólo lo logra el 5% del total de artículos arbitrados.

La categoría publicable con observaciones debería contemplar aquellos trabajos que requieren pequeñas modificaciones o aclaratorias que representen menos de un 10% de cambios al contenido original. Sin embargo, esta categoría se ha relajado hasta contemplar modificaciones de estructura y de forma que a veces implican rehacer el artículo por la amplia cantidad de errores no inherentes al proceso investigativo como tal, sino a la redacción utilizada. A los efectos del presente trabajo, y sólo de manera didáctica, sin pretensiones de teorizar al respecto, el primer grupo se denominará publicable con observaciones tipo I, mientras que el segundopublicable con observaciones tipo II.

La cantidad de artículos en la subcategoría publicable con observaciones tipo I, representa el 18% de los artículos arbitrados. Generalmente requieren poco esfuerzo para superar la etapa de arbitraje.

La subcategoría publicable con observaciones tipo II representa el 39%. Llevar a feliz término tales trabajos demanda una actividad que se escapa de las funciones del consejo editorial y de los árbitros. En algunos casos, la discusión con los autores sobre los errores detectados no ha arrojado la transición inmediata del artículo a la categoría publicable, sino que se repite la necesidad de modificaciones sobre la nueva versión, convirtiéndose el proceso de arbitraje en un apoyo a la redacción y construcción definitiva del artículo.

En la categoría no publicable queda aproximadamente un 38% de los artículos. Generalmente presentan problemas de fondo no detectados en la revisión inicial, tales como plagio, carácter de no inédito, inconsistencia o falta de profundidad, fallas estas detectadas por los especialistas.

En lo referido a la redacción, los aspectos de claridad, argumentación, coherencia y uso adecuado de los signos de puntuación, reflejan la mayor cantidad de problemas.

            Lo anteriormente señalado ha motivado a la indagación de aspectos inherentes a la elaboración/revisión de artículos científicos y a comprender las demandas, requerimientos y retos que enfrenta tanto el autor como el propio árbitro. Más importante aún, a buscar vías que bien pudieran contribuir a la producción de trabajos que cumplan las exigencias y normas de calidad comúnmente establecidas por las publicaciones periódicas. Al respecto merece destacarse una forma de proceso tutorial que ha consistido en un acompañamiento sistemático para que el trabajo incipiente de un potencial autor, se desarrolle hasta lograr un nivel apropiado para su posterior arbitraje.

Dentro de las líneas de un proceso de investigación acción y como mecanismo para potenciar la motivación de docentes e investigadores, se diseñó un taller, de carácter sinérgico, denominado Producción de artículos para publicaciones arbitradas. Este taller pretende que los participantes adquieran las habilidades necesarias para enfrentar con éxito la tarea de elaborar un artículo científico. Se ha venido desarrollando en distintos contextos académicos y está orientado a profesionales con un mínimo de formación académica de tercer nivel (AIR, Bolseguí y Hurtado, 2009, a, b, c, d). Los resultados obtenidos en la aplicación del taller, se utilizan como diagnóstico para la presente investigación.

Los talleres previos se estructuraron con una duración de 40 horas (12 presenciales y 28 no presenciales), y se desarrollaron en el Cultca durante el lapso académico 2009-1. Se planificó tres sesiones presenciales de cuatro horas cada una. Las horas de trabajo no presencial se destinaron a la elaboración de un artículo ajustado a las normas de la revista, y a la participación en un ejercicio de arbitraje de la forma de peer review, o revisión entre pares, que consiste en “la evaluación de los resultados de la investigación científica o propuestas… por expertos cualificados que investigan y presentan trabajos para su publicación en el mismo campo (pares).” (p.19), (traducción de los autores). (Sense about Science, 2004).

Cada taller se sustentó en una combinación de materiales, técnicas y aspectos requeridos en la producción de trabajos para revistas arbitradas. El mismo comprendió contenidos que orientaron al potencial articulista en cuanto a:

  1. Identificar y evitar los errores de redacción frecuentes en la producción de artículos en idioma español.
  2. Identificar y considerar aspectos inmersos en la elaboración de publicaciones arbitradas, tales como requerimientos, normas y las distintas etapas que comprende el proceso de publicación.
  3. Describir la estructura de un artículo científico, para que le sirva de guía en el momento de redactar.
  4. Comprender el proceso de arbitraje a objeto de prever aquellos aspectos que pudiesen influir en la evaluación de un artículo.

Adicional a estos contenidos, se contempló la discusión de los tipos de discursos utilizados frecuentemente en la redacción, la simulación asistida de los procesos de redacción y arbitraje, y su práctica a distancia. Con todo lo anterior se pretendió que el articulista se aproximase, en el transcurso del taller, al desarrollo de las actividades conducentes a la culminación exitosa de su trabajo.

Se hizo la convocatoria respectiva y se abrió el proceso de inscripción. En el Cuadro 1 se especifica el número definitivo de participantes en cada grupo:

Grupo

Nro. participantes

A

12

B

07

C

11

Total:

30

Cuadro 1: Talleres lapso 2009-1

Fuente: Autores

El taller se inició con la realización de dos ejercicios que sirvieron de diagnóstico. El primero, denominado producción inicial, consistió en la descripción escrita de alguna dificultad confrontada por el participante en su ejercicio docente y en la exposición de los argumentos para su posible solución. El segundo fue un ejercicio de reestructuración donde se trabajó una serie de reglas básicas de la escritura, entre ellas: ortografía, uso de signos de puntuación, de mayúsculas, frases adverbiales, frases inconclusas, repeticiones y redundancias.

Una vez concluido el ejercicio anterior, se hizo su corrección mediante la comparación de las respuestas emitidas por los participantes contra la versión correcta.

Posteriormente se dio inicio a la fase explicativa del taller, donde fueron desarrollados los contenidos siguientes:

  1. La escritura: la palabra, la frase, la oración y el párrafo
  2. Para qué publicar: La publicación como fase del proceso de investigación. La publicación, alcances y mitos
  3. Publicaciones periódicas: características, proceso de edición, criterios de evaluación, indización
  4. Las publicaciones arbitradas
  5. El proceso de arbitraje
  6. Artículo científico: estructura , criterios de calidad, preparación del manuscrito
  7. El proceso de redacción de artículos: Fases, características y elementos. Estrategias. La argumentación. Descripción. Estilo. Errores comunes en la redacción

1. Un 90% no presentó fallas relativas al cumplimiento de normas de escritura en ejemplos cortos (una oración o un párrafo).

2. El proceso de redacción orientado a estructuras como el cuento o la descripción fue alcanzado en un 85%.

3. El proceso de arbitraje fue acertado en un 95%.

4. No resultaron artículos en la categoría publicable.

5. Un 20% de los artículos se correspondió con la categoría publicable con observaciones tipo I.

6. No resultaron trabajos en la subcategoría publicable con observaciones tipo II.

7. El resto de los trabajos (80%) se corresponden con la categoría no publicable.

Los resultados obtenidos apuntan a las siguientes consideraciones preliminares:

1.- En el ejercicio inicial los participantes demostraron dominio en cuanto a estructuras y reglas básicas del lenguaje.

2.- La detección de fallas en el uso del lenguaje en artículos científicos es dominada por los participantes.

3.- La redacción de textos estructurados como informes o artículos de investigación no es dominada.

4.- Es notoria la carencia de una adecuada investigación como soporte del artículo propiamente dicho. En algunos casos incluso no existe proceso de investigación alguno.

5.- Se requiere profundizar en la argumentación como elemento para generar coherencia dentro del artículo y para apoyar los procesos investigativos que deben estar presentes en cada artículo.

PLANIFICACIÓN: ESTRUCTURACIÓN DE UNA ESTRATEGIA

La dinámica requerida por eventos puntuales (jornadas y congresos, entre otros), donde ha sido solicitada la actividad de apoyo a la producción de artículos de corte científico, ha obligado a crear talleres de corta duración. Estos talleres deben cubrir el mismo contenido en un menor tiempo, sin menoscabo de una adecuada preparación. En este incesante proceso de indagación, una vez analizada la situación problemática, se procedió a planificar y desarrollar un plan de acción a objeto de satisfacer exigencias planteadas en el marco de este trabajo de investigación.

Para lograr que los talleres sean exitosos, se debe vencer cuatro grandes escollos:

  1. La poca disposición a escribir, agravada por el decreciente interés en la lectura, lo cual dificulta la identificación y manipulación de estructuras lingüísticas y el manejo de todo lo relacionado con la escritura en general. Esto se hace evidente en la corrección que día a día hace el docente de los trabajos escritos por sus estudiantes. Pese a ser un apoyo para el articulista, el uso de las tecnologías de información y comunicación se convierte en
  2. aliado de las fallas al permitir obtener información del ciberespacio y anexarla a cada trabajo, sin siquiera las consideraciones que fortalezcan el desarrollo del vocabulario así como la aptitud y actitud frente a la escritura. En cualquiera de los casos, el hecho de que el participante logre desarrollar la actividad de articulista en el taller, favorece la disposición a escribir.
  3. El temor que representa el afrontar una actividad que pudiese resumirse como la cúspide del proceso de producción intelectual con los retos de originalidad, precisión, claridad, alcance y profundidad que lleva implícita. Generalmente, los posibles articulistas se enfrentan a la creencia generalizada de que sólo los genios pueden escribir para revistas arbitradas. Realmente, la base del proceso de redacción de artículos científicos se encuentra en el proceso investigativo, pero son conocidos los casos en los cuales un verdadero investigador posee inconvenientes para trasladar sus investigaciones al lenguaje cotidiano. Sin embargo, en el caso particular de los artículos para revistas arbitradas, la práctica va generando mecanismos internos de estructuración del lenguaje en su aspecto argumentativo, de la misma forma que nuestro desarrollo social y cognitivo influye en el uso cotidiano que damos al lenguaje. Nuevamente, las estructuras previstas para los talleres deben servir de apoyo a la productividad académica.
  4. El inevitable enlace que existe entre la elaboración de artículos y el proceso investigativo. La carencia de una cultura investigativa y, más grave aún, la poca disposición a imbuirse en los exigentes procesos de análisis y reflexión, se “confabulan” para dificultar el desarrollo de artículos para publicaciones arbitradas. Sin embargo, la alta complejidad de los procesos educativos y sociales, como en el propio caso de los talleres de redacción, es fuente inagotable para estructurar trabajos que realmente gocen de las prerrogativas de lo que consideramos investigación en el estricto sentido de la palabra. El taller, orientado a la redacción y a la idea que debe transmitir el artículo de investigación, favorece que el articulista internalice procesos relacionados no sólo con la redacción, sino con la producción propiamente dicha.
  5. La carencia de condiciones espacio-temporales y de ocupación que permitan que el articulista dedique el tiempo necesario a la escritura. El proceso de redacción de artículos, en cada fase, requiere del tiempo necesario para procesar datos, articular ideas, establecer relaciones e integrar resultados. Adicional a ello, se requiere dedicación para el análisis y la reflexión. Todos estos lapsos deben ser continuos, sin interrupciones o tareas pendientes que impidan el trabajo del articulista. Nuevamente, el taller puede ofrecer los beneficios de la sinergia y el llamado a establecer rutinas de planificación del tiempo que se dedique a la producción de artículos.

Adicionalmente debe considerarse que por ser un taller de dos horas, deben tenerse en cuenta elementos de la planificación tales como:

  1. Una integración de dinamismo, motivación y sinergia, para garantizar que el participante se mantenga alerta durante todo el desarrollo del taller.
  2. Una distribución de contenidos que agote los puntos, sea clara y no sea repetitiva, al mismo tiempo que se garantice que llegue a todos los participantes.
  3. Un conjunto de ejemplos y ejercicios adecuados.
  4. Un conjunto de contenidos que permita la comprensión de los elementos relacionados con la producción de artículos para publicaciones científicas.
  5. La aceptación de que es un taller motivacional, lo cual significa que no se aspira lograr que el participante se convierta en articulista en una sesión de dos (2) horas.

Para estructurar la propuesta, se plantearon las siguientes premisas:

  1. Los contenidos serán los mismos presentados en la fase Diagnóstico del presente trabajo.
  2. Se utilizará un video de carácter profesional para garantizar la presentación de contenidos de manera precisa, motivadora y directa. Esto evitará la repetición de contenidos y la posible dispersión del participante y de los facilitadores. Se mantendrá la estructura de redacción de ejemplos y de arbitraje.
  3. Confiando en la sinergia, los tiempos de redacción y arbitraje pueden reducirse en el entendido que se trabajará con artículos de un máximo de dos cuartillas, y se respetará lo relativo a normas, estructuras y lenguaje de los artículos para publicaciones arbitradas.

En función de los lineamientos anteriores, el plan de acción se estructura de acuerdo a los siguientes procedimientos:

  1. Se iniciaría el taller con un ejercicio a fin de que los participantes narren una situación problemática enfrentada y su posible solución. Tales ejercicios se leerán para destacar errores y aciertos, y para retroalimentar a los participantes. Al mismo tiempo brindará información a los facilitadores sobre características particulares a afianzar.
  2. Se continuaría con un ejercicio para verificar la comprensión y uso de normas básicas de redacción, a objeto de propiciar el refuerzo de aspectos relacionados con el uso del lenguaje. El ejercicio será corregido colaborativamente con los participantes.
  3. Se presentaría un video a fin de sintetizar los contenidos previamente incluidos en la programación, son ellos: Para qué publicar, publicaciones periódicas, el arbitraje, artículos de investigación y el proceso de redacción, la estructura de los artículos de investigación, normas de publicación. El video se emplearía como estrategia para abordar los contenidosel tiempo para la exposición y evitar la dispersión en consideraciones no relevantes al centro del problema.
  4. Una vez concluida la presentación del video, y con un breve período de tiempo para posibles preguntas, se procedería a realizar un ejercicio de estructuración de un micro artículo científico elaborado en un máximo de dos cuartillas y se procedería a su arbitraje.
  5. Se solicitaría a los participantes el envío de una evaluación de tipo cualitativo a los correos electrónicos de los facilitadores a fin de evaluar la experiencia.

ACCIÓN: RESULTADOS

Conforme a lo previsto, se desarrolló el taller Producción de artículos para publicaciones arbitradas, en el marco del Congreso Internacional La Educación en América Latina: Calidad y pertinencia, realizado en San Antonio de Los Altos, en junio de este año, con la participación de 50 inscritos, en su mayoría con un nivel académico mínimo de maestría. También asistieron estudiantes de pregrado. Los procesos desarrollados y los resultados obtenidos fueron los siguientes:

  1. El taller se inició con un ejercicio a fin de que los participantes narrasen una situación problemática enfrentada durante el desarrollo de su actividad docente y su posible solución. La revisión del ejercicio reveló una adecuada redacción de tipo narrativa y escasas fallas ortográficas. Pocos de los participantes presentaron estructuras argumentativas o de apoyo para hechos y/o conclusiones de la experiencia.
  2. Se continuó con un ejercicio para verificar la comprensión y uso de normas básicas de redacción, en un tiempo de quince (15) minutos. El ejercicio consistió en la identificación de errores presentes en frases jocosas, de manera de “romper el hielo” y favorecer la fijación de las estructuras lingüísticas. Los resultados obtenidos fueron exitosos y permitieron brindar confianza a los participantes.
  3. Se presentó un video, con una duración de veinte minutos, que sintetizó los contenidos relacionados conPara qué publicar, publicaciones periódicas, el arbitraje, artículos de investigación y el proceso de redacción, la estructura de los artículos de investigación, normas de publicación. El video cumplió su cometido de sintetizar los contenidos, al ceñirse a los tiempos con estructuras análogas a los videos de tipo documental. El uso de imágenes y audio permitió aprovechar las conductas kinestésicas, auditivas y visuales. La inclusión de contenidos “humorísticos” o “inesperados” permitió mantener la atención. Una vez concluida la presentación del video, hubo pocas preguntas. Los participantes manifestaron su agrado con el video visto y plantearon entender el grado de dificultad implícito en la generación de artículos de investigación.
  4. Se giró instrucciones para que los articulistas generasen un micro artículo en un lapso de quince minutos. Este ejercicio poseía la dificultad propia de los procesos investigativos y requería la rigurosidad del lenguaje científico. Una vez concluido, sería arbitrado por los participantes.
  5. Los participantes redactaron el micro artículo en un período de quince (15) minutos. Los elementos de carácter científico requirieron que los facilitadores leyesen uno de los trabajos a fin de reorientar la redacción por parte del resto del grupo.
  6. Se procedió a recoger los trabajos y a distribuirlos para su arbitraje por parte de los participantes. A los diez (10) minutos fueron solicitados los micro artículos, ya arbitrados, y se procedió a leer los resultados al grupo. Se planteó que sólo se leerían algunos a manera de ejemplo, dada la cantidad. En líneas generales, los problemas en la redacción fueron relativamente débiles y fácilmente detectables. La estructuración argumentativa, sin embargo, presentó fallas. En los casos en los que el micro artículo tuvo alguna línea argumentativa, ésta fue eminentemente de índole estadístico.
  7. Debido a la cantidad de participantes y a la restricción de tiempo, no se suministró un formulario de evaluación. Sin embargo, las opiniones fueron favorables en torno a las estrategias empleadas y los contenidos presentados. Se planteó como inconveniente el factor tiempo y la dificultad del ejercicio propuesto como artículo.

EVALUACIÓN Y RESULTADOS: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

  1. Los objetivos planteados para el taller del evento de la Red de Investigadores en Educación en América y el Caribe (RIEAC) se lograron. Los participantes reconocieron las fallas en los aspectos de redacción relacionadas con el proceso de producción de artículos.
  2. A pesar de que la estructura sinérgica permitió aprovechar mejor el tiempo, una mayor duración favorecería el logro de los objetivos del taller.
  3. En el ejercicio de arbitraje se detectó incongruencia entre la actuación como corrector o revisor del trabajo de otro(s) y la propia producción. En efecto, los participantes mostraron dominio de los diferentes elementos intervinientes de forma y de fondo en la redacción de artículos, hecho que se puso en evidencia mediante los resultados brindados por ellos mismos en su rol de árbitro. No obstante, en su rol de articulista, aplicar las mismas reglas para la propia producción del artículo arrojó resultados poco satisfactorios.
  4. Quedó demostrada la carencia de dominio de un esquema argumentativo en la mayoría de los participantes.

Recomendaciones

Las recomendaciones orientadas a nuestra propia experiencia como proceso investigativo, son las siguientes:

  1. Reestructurar el taller corto para extender su duración de dos (2) a cuatro (4) horas, considerando aspectos tales como el número de participantes y el nivel académico de los mismos.
  2. Mejorar tanto el video como los materiales a fin de optimizar su uso y provecho.
  3. Generar un mínimo de dos (2) artículos por taller, con su correspondiente arbitraje. Ello permitiría que el participante obtenga una mayor oportunidad para practicar y afianzar los contenidos abordados.
  4. Estructurar el primero de los artículos de ejercicio para que refleje el criterio investigativo, pero de forma tal que el proceso investigativo se haga evidente claramente como tal desde su enunciado. Esto permitirá que el participante afiance los aspectos logrados en la primera etapa del taller. Se entiende que una posibilidad está dada por el narrar una experiencia -como artículo a ser arbitrado- que se fundamente en casos típicos de investigaciones.
  5. Estructurar el segundo artículo de manera análoga al taller del congreso internacional de la RIEAC, es decir, con los requerimientos de rigor y de complejidad presentes en un ejercicio de carácter investigativo.
  6. Dar inicio al modelaje del proceso de redacción de artículos con la finalidad de formalizar estructuras que permitan acelerar la conformación de los talleres.

REFERENCIAS

AIR. Archivos de Investigación Revista, ejemplares 10,11, 12 y 13, Subcomisión de Investigación, Colegio Universitario de Los Teques “Cecilio Acosta”, Los Teques, Estado Bolivariano de Miranda, República Bolivariana de Venezuela.

Avendaño, C. (2005). Los problemas de redacción de los estudiantes costarricenses: Una propuesta de revisión desde la lingüística del texto. Filología, Lingüística y Literatura, Volumen XXXI (1) Universidad de Costa Rica.

Bolseguí, M., Hurtado, M. (2009) (a). Producción de artículos para publicaciones arbitradas. Trabajo no publicado. Congreso Internacional La Educación en América Latina: Calidad y pertinencia, San Antonio de Los Altos, 2009. Estado Bolivariano de Miranda, República Bolivariana de Venezuela.

Bolseguí, M., Hurtado, M. (2009) (b: 2009-2, Grupo 1; c: 2009-1, Grupo2;  d: 2009-1, Grupo 3). Producción de artículos para publicaciones arbitradas. Taller. No publicado. Tópicos de Investigación, Subcomisión de Investigación, Colegio Universitario de Los Teques “Cecilio Acosta”, Los Teques, Estado Bolivariano de Miranda, República Bolivariana de Venezuela.

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Un juego de dominó con razonamiento basado en lógica difusa

           UN JUEGO DE DOMINÓ CON RAZONAMIENTO BASADO EN LÓGICA DIFUSA

 

 

Miguel Humberto Hurtado

Colegio Universitario de Los Teques, Cecilio Acosta

miguelhur@gmail.com

Investigación Revista

Nro 13 – 2008, p. 47–81

 

RESUMEN

En el presente trabajo se propone un modelo para la creación de una aplicación computarizada que implante un juego de dominó basado en el uso de la Lógica Difusa. El computador que ejecute la aplicación actuará mediante inteligencia computacional basada en reglas. Las reglas serán las estrategias establecidas usualmente en el juego de dominó entre cuatro adversarios divididos en equipos de dos. Se utilizará la lógica difusa como elemento de asignación de valores idóneos a reglas de tipo empírico, como un mecanismo de inteligencia computacional. Paralelamente se presenta el modelo para el diseño del juego.

Palabras clave: Lógica Difusa, sistema basado en reglas, dominó, inteligencia computacional

A DOMINO GAME WITH REASONING BASED ON FUZZY LOGIC

 

ABSTRACT

This work proposes a model to create a computerized application that implants a domino game based on fuzzy logic. The computer that executes the application will act by means of computational intelligence based on rules. The rules will be the strategies usually established in the domino game: four adversaries divided into two teams. The fuzzy logic will be used to allocate suitable values to empirical rules, like a mechanism of computational intelligence. The model for the design game will also be presented.

Keywords: Fuzzy Logic, rule based system, domino game, computational intelligence.

INTRODUCCIÓN

El desarrollo de sistemas de información convencionales contempla una serie de procesos sujetos a reglas y normas de carácter determinístico, es decir, que para las mismas entradas producen siempre los mismos resultados. Con el apoyo de las metodologías de análisis y diseño de sistemas, los sistemas se ciñen a un conjunto de normativas matemáticas y/o lógicas que determinan un flujo de información preciso, para dar respuesta a las necesidades de los sistemas en estudio.

La lógica tradicional subyacente en los sistemas convencionales se fundamenta en la asignación de dos posibles valores a las proposiciones que conforman los aspectos presentes en una estructura determinada: 0 ó 1, verdadero o falso.

En la misma medida en que los sistemas convencionales pasan a ser soluciones comunes, se requiere del uso del computador como apoyo a otras situaciones en principio no determinísticas, en las que el valor de verdad de las proposiciones subyacentes ya no se limita a los valores 0 y 1. Un ejemplo de ello viene dado por un sistema de admisión de estudiantes a una carrera, donde un estudio de carácter vocacional indica que un candidato a ingreso lo es en un determinado porcentaje, por cuanto el elemento  “vocación” está sujeto a un conjunto de restricciones que impiden, de manera directa, asignar un valor binario (0 ó 1) a la capacidad de un ser humano.

Ante esta situación se han adoptado medidas tales como la presentada por la Teoría de Conjuntos Difusos. Ésta contempla la posibilidad de que un elemento pertenezca a un conjunto “en un determinado grado”. De esta forma, un estudiante pudiera pertenecer al conjunto de los estudiantes bien preparados con un grado de pertenencia de un 80%.

Así como la información se presenta con valores difusos, las reglas de diversos sistemas poseen, por naturaleza, dicha característica. Un sistema para conducir un vehículo se enfrenta a un conjunto de reglas difusas tales como esquivar, frenar o acelerar en condiciones donde la precisión matemática no existe. Para dar solución a problemas de tal índole, nuevamente puede considerarse el apoyo de la lógica difusa en combinación con los denominados sistemas basados en reglas. Así, se opera no sólo sobre hechos difusos, sino también  mediante inferencias que vayan más allá de la lógica binaria.

El presente trabajo se enfoca en el juego de dominó por sus características de manejo de hechos y reglas de carácter difuso. La construcción de un juego de dominó fundamentado en lógica difusa posee dos aspectos distintos; por una parte, el desarrollo de la aplicación como tal, bien sea lúdica o como herramienta de apoyo a la investigación, y por otra, el desarrollo de la estrategia inteligente que permita manejar la información difusa. Mediante la aplicación de los métodos de análisis y diseño de sistemas y del método deductivo propio de las matemáticas, se establecerá un modelo para la aplicación y uno para el manejo de la información difusa.

Este artículo se inicia con la descripción del juego de dominó como narrativa que sustentará tanto el modelo de la aplicación como el diseño de la estrategia. Continúa con la discusión de un esquema formal para desarrollo de juegos por computadora, y se establece el diseño de la aplicación. Posteriormente se analizan las bases relacionadas con la teoría de juegos y la lógica difusa que dan lugar a la estrategia inteligente a ser utilizada en el juego. 

 

EL JUEGO DE DOMINÓ

Reciben el nombre de dominó aquellas piezas o fichas, generalmente rectangulares, que poseen una representación de dos símbolos determinados (Dominoes, 2009). Con tales piezas se obtiene la posibilidad de plantear una variedad de juegos mediante distintas configuraciones de requerimientos u objetivos. Un grupo de ellos se basa en que los valores  en las fichas son representación de los números del cero a un valor máximo (6, 9, etc.). Dentro de tal esquema, uno de los basamentos para distintos tipos de juego viene dado por la acción de concatenar dos fichas a través de sus extremos iguales.

Una de las versiones del juego, conocida como dominó por parejas, se presenta como una actividad lúdica donde se conforman dos equipos de dos personas cada uno, bajo las siguientes características:

1. El juego posee un conjunto de 28 piezas también denominadas fichas o piedras. Cada pieza refleja una combinación de los números del cero (0) al seis (6) tomados de dos en dos, incluyendo repeticiones, mediante una figura rectangular dividida en dos partes, denominadas caras,  con puntos que representan los valores de la ficha. Al valor de la cara se le denomina “pinta” o “palo”. Las piezas se denominan según los valores que la conforman. Por ejemplo, la combinación  3,5 se denomina  “tres cinco” o “cinco tres” indistintamente. Las partes que no contienen puntos se denominan “blanco” en lugar de “cero”. Las fichas con ambos lados iguales se nombran mediante la palabra “doble” y el valor correspondiente.

fig 1 domino

2. Las dos parejas de jugadores se ubican en forma de rombo, con un jugador por cada vértice, de forma tal que ninguno pueda ver las piezas del resto. Si se enumera consecutivamente 1, 2, 3 y 4 a los jugadores, de forma contraria al movimiento de las agujas del reloj, los jugadores 1 y 3 forman pareja contra los jugadores 2 y 4.

3. Cada jugador recibe un total de 7 piezas distribuidas de forma aleatoria, para utilizarlas una en cada turno a medida que el juego se desarrolla. En cada momento del juego, cualquier jugador puede ver cuantas piezas le quedan a sus adversarios y a su pareja, pero no puede ver cuales son.

4. Al iniciarse una partida, el jugador que recibe el doble seis (denominada “la cochina”), la coloca sobre la mesa y da inicio a una ronda o mano de una partida del juego. Tal jugador recibe el nombre de “salidor”, y se guarda como referencia que “salió en la primera mano”.

5. Cada vez que un jugador termina su turno, le corresponde jugar al contrincante siguiente, en sentido contrario al de las agujas del reloj, quien pasa a ser “el jugador”. Éste deberá colocar la siguiente pieza de forma tal que junte una de sus caras con el extremo equivalente de la hilera de piezas previamente colocadas en la mesa. Se dice en tal caso que el jugador “golpeó” o “le pegó” a la ficha, y que “jugó” a la pieza que queda libre. De no tener una pieza de tales características, el jugador pierde el turno, situación que informa diciendo “paso”. No se permite lo que en el argot cotidiano se conoce como “pasar agachado”, es decir, que el jugador pase teniendo al menos una pieza posible de ser jugada. Esto da origen a las jugadas “forzadas”, al obligar  a alguno de los competidores a realizar una jugada por no tener otras piezas que jugar

6. Siguiendo la secuencia anterior para cada jugador, gana la mano, o la ronda, el primer jugador que juegue todas sus piezas, y, con él, gana el equipo que conforma con su compañero.

7. Una vez que uno de los jugadores se convierte en el ganador de una mano o ronda, al equipo al cual pertenece se le asigna el total de tantos representado por la suma de los valores de las fichas que los jugadores del bando contrario no pudieron colocar. Los puntos obtenidos se van acumulando hasta que uno de los dos equipos logre alcanzar un máximo previamente determinado. En el presente ejemplo, se tomará 100 tantos.

8. Al concluir cada ronda o mano, si uno de los equipos logra acumular el máximo de tantos establecido, concluye la partida. De no haber ganador, es decir, si ninguno de los equipos ha llegado al máximo de puntos, se distribuyen nuevamente las piezas y le toca colocar la primera pieza al jugador inmediatamente a la derecha del jugador que salió en la mano previa. Tal jugador puede iniciar con la pieza que desee.

9. El proceso anterior se continúa hasta que se logre un ganador de la partida.

10. En el caso de que, sin agotarse las piezas de cada jugador, se llegue a una situación límite en la que ninguno de los jugadores puede colocar una pieza más, el juego “está trancado”, y gana la mano el equipo que posee menor cantidad de tantos en las piezas que quedaron sin jugar. El puntaje que se le acumula es la suma de los tantos sin jugar del equipo contrario. De no haber ganador, la mano queda en tablas. En tal caso, se dice que el jugador salidor “pierde la ventaja de la salida”.

11. Se asume que no existe comunicación entre ninguno de los cuatro jugadores, es decir, que no existe forma de influir en el resultado de una partida al no poder transmitir información sobre cual pieza jugar o no.

12. Se asume también que cada jugador puede llevar en su memoria un registro de las jugadas realizadas a medida que se desarrolla el juego. De esta forma, cualquiera de los participantes puede recordar que alguienno tuvo o colocó una pieza determinada.

13. Una situación particular del juego se da cuando sólo uno de los jugadores posee las piezas para poder jugar en un momento determinado. En tal caso, el jugador “está encabezado” por los valores correspondientes. Otra situación particular es la del jugador que posee un doble y no puede jugarlo porque ya han salido las seis piezas restantes del mismo palo. En tal caso se dice que el doble está “muerto”.

Es de destacar que en el año 2005, la Asociación Mundial de Dominó  utilizó un esquema para determinar la salida inicial, el cual se basa en que cada jugador selecciona una pieza de manera aleatoria. El jugador que obtiene la pieza con la suma mayor de valores iniciará la partida correspondiente, pudiendo jugar de primera opción la ficha que desee.

El interés del juego de dominó viene dado por la posibilidad de que, de acuerdo a las reglas previamente establecidas, y conforme a las piezas que cada jugador tome al azar (o “levante”, en el argot), se pueda desarrollar el dominio por alguno de los dos equipos contrincantes. Al querer cualquiera de los equipos deshacerse de sus fichas, un mecanismo es el de forzar al contrario a responder ante un grupo de piezas, e impedir que coloque las que les conviene de entre sus propias fichas. Esta primera táctica, al igual que otras, se traduce en la sabiduría popular en un conjunto de estrategias que se representan en el argot del juego con frases como “El que no repite no gana” o “El que le pega a su familia se arruina”.

Bajo la presunción de que cada contendiente pretende lograr el dominio del juego, y que cada jugador posee una “lógica” destinada a efectuar la mejor jugada, los jugadores basan sus estrategias en el manejo de los palos que poseen en mayor cantidad, y en un registro en memoria de aquellas fichas que ha jugado el compañero y los y contrincantes. Tal información es difusa por naturaleza, debido a que las jugadas pueden serforzadas sin que esto sea evidente. El elemento azar está presente desde el momento en que se distribuyen las fichas de manera aleatoria, generándose lo que se denomina “buenas o malas manos”. Sin embargo, el registro memorizado de las jugadas es el elemento referente para justificar derrotas o explicar triunfos.

EL DESARROLLO DE JUEGOS POR COMPUTADOR

Los juegos por computador han sido uno de los tipos de aplicaciones computarizadas de mayor desarrollo. Desde los juegos en modo texto, donde la información se limitaba a manipulación de valores con poca respuesta visual, a los actuales juegos impregnados de realismo y apoyados en técnicas de Inteligencia Artificial,  los juegos por computadora poseen tipologías y niveles variados que se reflejan en la complejidad requerida para su diseño. Sin ser exhaustivos, se hace referencia a varios tipos de juegos en la enciclopedia Web Wikipedia (Juego, 2009), donde se conceptualizan los juegos de aventura, disparos, educativos, estrategia, lucha, horror, plataforma, rol, musicales, simulación, deportivos, carreras, acción y aventura, entre otros.

La bibliografía refiere a diferentes materiales relacionados con herramientas metodológicas para la creación de juegos por computador. Teixeira (2002), por ejemplo, describe y analiza un conjunto de aspectos a considerar. Recomienda la elaboración de un “documento de mini diseño” como estructura inicial para dar forma al juego, el cual incluye los aspectos descripción general, metas del juego, interacción de jugador y juego, diseño de menús y opciones del juego, historia, visión general de los enemigos y  temas (gráficos y de audio). Una versión más detallada incluye a los anteriores: requerimientos, jugando el juego, descripción de caracteres y atributos, descripción de NPC (personajes no controlados por computador) y atributos, reglas para jugador, caracteres y NPC, todas las reglas definidas, interacción de los jugadores y el juego, descripción de la música, descripción del sonido, descripción de los niveles, temas y metas;  visión de la aplicación de inteligencia artificial y una  conclusión. Se entiende que cada uno de los elementos, previamente señalados, posee su correspondencia con el “código” de programación y la estructura de datos que los refleja  en una aplicación computarizada. Corresponde así al diseñador, a la empresa de desarrollo de software o al especialista, dar respuesta a los mismos, con la integración de arte, ciencia y técnica que requiere el caso, y con el apoyo de especialistas en las diversas actividades involucradas.

En cuanto a la estructura interna, Hall (2001) plantea que, en líneas generales, los diversos juegos obedecen a una estructura  representada  en la siguiente figura:

fig 2 domino

Figura 2: Ciclo de programación. Fuente: Hall(2001). Adapt: Miguel H. Hurtado

          La figura 2 representa un “ciclo” o estructura repetitiva de programación, donde se hace un “llamado” a distintos subprocesos/subsistemas encargados de las actividades macro representadas en la mayoría de los juegos. Lo subdivide en los subsistemas que se definen en los párrafos siguientes.

El subsistema de entrada toma la información del teclado, ratón u otros dispositivos de entrada y la lleva al juego. El subsistema de redes  maneja la conexión a través de una red LAN o través de la red Internet, lo que permite el jugar con distintos usuarios en localidades remotas. El subsistema de actualización es el encargado de tomar las entradas del juego, los elementos concernientes a la lógica del mismo, y la información contenida en las variables del juego para producir con ellos los cambios provocados por la jugada del usuario o por el paso del tiempo. Una vez hecho este proceso, el subsistema de actualización envía la información al subsistema de visualización  para que muestre el resultado correspondiente. El subsistema de audio emite aquella información de sonidos que se corresponde con el juego. Este ciclo se repite hasta que se logra algún estado que conlleve a pasar a una siguiente fase, concluir una etapa, o finalizar el juego.

Cada uno de los elementos previamente mostrados varía en complejidad dependiendo del juego correspondiente. En algunos juegos se requiere gran capacidad de procesamiento de imágenes; en otros, se requiere la aplicación de leyes físicas de acuerdo a modelos matemáticos. A los elementos anteriores debe agregarse el manejo de opciones de usuario, operaciones de inicialización, opciones de configuración y opciones de finalización como componentes  generalmente aceptados.

Las opciones de usuario permitirán especificar aspectos tales como nombre, clave, u otros datos de carácter personal. Las operaciones de inicialización son dadas por procesos que asignan a determinadas variables los valores correspondientes al inicio del juego, como el valor máximo de una partida o un nivel de dificultad. Las opciones de configuración especifican elementos el idioma y/o los colores de fondo que se fijan de manera específica al inicio del juego o en su instalación. Las opciones de finalización tanto para una etapa como para el propio juego, controlan el récord de un jugador, el tiempo transcurrido e incluso puede tenerse la posibilidad de guardar el estado del juego con todas las variables espacio temporales requeridas. De esta forma, cuando el usuario lo desee puede retomar un juego desde el estado en el que lo dejó.

De manera análoga a lo planteado en referencia al diseño de la aplicación, el desarrollador, la empresa, el especialista o el investigador es el responsable por los procesos lógico-matemáticos, transformados a algoritmos, que requiere el subsistema de actualización. Este subsistema se encarga del la interrelación y activación de los diversos procesos lógico-matemáticos que integran el núcleo de la aplicación. A pesar de que para determinados juegos tal subsistema pudiese resultar no sólo sencillo, sino incluso manejar contenido académico de actividades de formación de profesionales del área de informática, tales como rutinas de búsqueda y/o ordenamiento, el caso del dominó posee una estructura particular que conlleva a que el estudio del algoritmo que opera el proceso lógico sea un tema de investigación por sí mismo. Esto conduce a trabajar el diseño general de la aplicación y el centro del juego como los dos aspectos que conformarán la presente investigación.

DISEÑO GENERAL DE LA APLICACIÓN:

Plan de diseño del juego de Dominó

            Como juego monousuario la estructura del dominó debería corresponderse con versiones antecedentes de la presente investigación, es decir, aquellas donde el usuario es un jugador cuyo compañero de partida es el computador, y se enfrenta al equipo contrario controlado también por el sistema. Sin embargo, existen diversas consideraciones sobre aspectos como la cantidad de jugadores manejados por el computador o si las cartas están descubiertas o no, que obligan a cambios en la estructura y deben contemplarse en la etapa de estudio preliminar. Algunos de estos aspectos son:

1. Si las fichas están descubiertas o no. Jugar con las piezas descubiertas permitiría evaluar la jugada del computador de manera directa, a fin de verificar las opciones tal como se están accionando. De igual forma, permitiría comparar las estrategias del computador con las estrategias del humano.

2. Que el usuario introduzca las piezas de los cuatro jugadores o que sean asignadas de manera aleatoria. La base fundamental es que la distribución de las piezas sea aleatoria. Adicionalmente, la posible carga de los valores de las piezas por parte del usuario permitiría analizar partidas previamente jugadas en entornos reales, lo cual serviría de estudio tanto del juego como de los valores que se asignen a las distintas piezas para la estrategia del computador.

3. La cantidad de jugadores controlados por el computador y sus combinaciones.

4. El uso del juego en red.

Las cuatro condiciones previas influyen en el desarrollo de los distintos subsistemas de la aplicación y deben ser consideradas en la fase inicial del proceso de diseño. Lo que no se contemple en una primera etapa, puede aumentar, de manera drástica, el esfuerzo requerido para incorporarlo en futuras versiones del juego.

De igual forma, debe considerarse el rol del computador en la estructura del juego. De hecho, existen varias posibilidades:

1. Establecer un mecanismo virtual de juego entre cuatro jugadores humanos, es decir, donde el computador sea tan sólo un mecanismo para acortar distancias. Tal alternativa es valedera en un juego en redes de computadoras, donde cada contrincante está ante una mesa virtual y el programa de dominó le ofrece el juego para que sea visto y jugado desde su perspectiva, de manera análoga a la vida real.  En este caso, el papel del computador se limita a representar y transmitir la situación en cada estado del juego. No se plantean situaciones de toma de decisiones para el computador relacionadas con estrategias. Los jugadores siguen siendo los humanos.

2. Implantar una estrategia determinística para el computador, lo cual no es el caso del juego de dominó.

3. Aprovechar las ventajas del uso del computador en cuanto a sus capacidades de cálculo y de memoria, para determinar “jugadas razonables” conociendo las piezas de los contrincantes (aspecto factible al ser el computador el que controla las piezas), lo cual no es el objetivo de la presente investigación.

4. Simular el comportamiento de un “buen jugador” de dominó, atendiendo a un proceso “lógico” que pueda ser catalogado como similar al de un humano.

Este cuarto caso es el objetivo del juego a desarrollar en la presente investigación. Se entiende, en consecuencia, que el juego como actividad lúdica será la aplicación que presente el aspecto gráfico del juego de dominó, y su flujo de información. El jugador o los jugadores controlados por la máquina estarán dotados de una estructura de razonamiento que será el objeto de estudio de la sección de este trabajo titulada  el Centro del Juego.

Cantidad de jugadores emulados por el computador

Supóngase que los jugadores de una partida se denotan como 1, 2, 3 y 4. De igual forma, supóngase que los jugadores 1 y 3 forman una pareja que enfrenta a los jugadores 2 y 4. Se puede asumir las siguientesposibilidades:

Posibilidad 1: El computador juega como 1, 2, 3 y 4; no hay jugadores humanos. Permitiría evaluar la forma de juego del computador, en cuyo caso las piezas deben mostrarse de manera descubierta. Puede cambiarse el color de las piezas a los efectos de diferenciar fácilmente las jugadas correspondientes.

Posibilidad 2: El computador juega como 2 y 4; el humano como 1 y 3. Es análogo al caso del computador como 1 y 3 y el humano como 2 y 4. Representa una opción ideal para evaluar el rendimiento de jugadores humanos frente al computador. En tal caso, la opción es que los computadores sean programados para un juego en redes u otro mecanismo de comunicación. Bajo un esquema de evaluación, se puede jugar abierto y en una sola máquina. Esto cambia el esquema del juego de dominó para el usuario, por cuanto ahora está en conocimiento de las piezas que posee el computador, aún cuando no le sean visibles. Una posibilidad es desarrollar una estructura procedimental de forma que tanto los jugadores como el computador reciban la información de cuál pieza se está jugando en un momento determinado, sin visualizar las fichas que posee el resto de los jugadores. Esto último puede lograrse con un mecanismo que permita conocer las piezas de los jugadores 1 y 3, sin que éstas sean visibles, por ejemplo, mediante una opción de menú. De esta manera, se puede indicar a los jugadores 1 y 3 las piezas que les corresponden, y continuar el juego sin que las piezas sean visibles. El aspecto procedimental debe incluir el mecanismo para indicar al computador las jugadas de 1 y de 3.

Posibilidad 3: El computador juega 2, 3, 4 y el usuario juega 1, con el jugador 1 visible. Es la opción clásica típica de un juego monousuario. Permite el juego como simple actividad lúdica. Al descubierto, facilitaría el analizar el esquema del computador con la ventaja de evaluar las estrategias como compañero y como contrincante. Puede incluir una opción que brinde la posibilidad de que el computador recomiende una pieza determinada, a manera de “entrenamiento”.

Posibilidad 4: El usuario controla cada jugador, sólo como mesa virtual. Tiene sentido como nivel de evaluación si se agrega la opción que el computador evalúe las posibles jugadas y, a posteriori, se verifique la pieza recomendada por el computador.

Posibilidad 5: El usuario controla a los jugadores 1 y 2, el computador a los jugadores 3 y 4. Aceptable como “juego compartido” o en redes, permitiendo que dos usuarios sean contrincantes en un juego normalmente establecido para 4 personas.

Posibilidad 6: El computador controla al jugador 1, el usuario controla al resto. Valedera para jugar con sólo tres usuarios. Como evaluación, permitiría controlar las jugadas de los usuarios 2, 3 y 4 para evaluar las respuestas del computador.

Los aspectos anteriores poseen respuesta en un diseño computarizado mediante las siguientes consideraciones:

1. Una opción del programa denominada “tipojugador”, para cada jugador, la cual refleje con el valor 0 si el jugador correspondiente será controlador por el computador, o el valor 1 en caso de ser controlado por el usuario. Se inicializará por defecto en el valor 0 para cada jugador, como indicador de que el jugador será controlado por el computador.

2. Una opción del programa denominada “cubierta”, para cada jugador, la cual controle si las fichas se presentan cubiertas o no. Se inicializará en el valor VERDADERO (“Si” o 1). Será verificada al momento de repartir las piezas a cada jugador, y en caso de ser su valor VERDADERO (“SI” o 1), se presentará la ficha correspondiente de manera oculta. En caso de poseer el valor FALSO (“No” o 0), las piezas se presentarán descubiertas. La opción podrá cambiarse en el menú de opciones del juego.

3. Un mecanismo de retardo para que el computador espere antes de realizar la jugada. De lo contrario, la velocidad de la computadora puede impedir la adecuada interacción con el usuario. Esto puede hacerse mediante un tiempo determinado o mediante una acción del usuario, a los efectos de mostrar su jugada. Al mismo tiempo debe haber indicaciones de qué jugador está en turno. En el caso del computador, debe quedar claro por cual extremo (cabeza) juega. En el caso de que le corresponda jugar al usuario, debe haber un mecanismo de señalar cual pieza jugar, y por cual cabeza. La asignación del tiempo de juego entre jugadas puede establecerse como una opción de configuración.

4. Un mecanismo, opción y estructura para la carga de las piezas al inicio de cada mano.

5. Una opción del usuario que permita realizar las jugadas sólo a nivel de evaluación.

6. Una opción que permita “mostrar” las piezas ocultas de los jugadores.

7. Una opción de guardar/cargar la “repartición” de las piezas.

8. La opción de guardar la partida completa, incluyendo los lapsos de tiempo utilizados por cada jugador para “pensar” la jugada correspondiente.

9. Una opción que permita verificar si la primera mano de cada partida se inicia de forma tradicional, es decir, con el jugador que posea el doble seis, o si se inicia de forma aleatoria, es decir, con el jugador que obtenga la mayor de un grupo de cuatro piezas distribuidas a los jugadores de manera visible y aleatoria.

10. Una opción para variar el color de la pieza.

11. La opción de guardar la matriz de control del juego.

El esquema de notación

El desarrollo de un programa que permita jugar dominó conlleva una estructura de datos y un conjunto de procedimientos que reflejen  las piezas jugadas, y su orden de colocación. De esta manera es posible recrear la partida de la forma en la cual fue jugada, contemplando aspectos como el tiempo empleado por cada jugador.

En el caso particular del presente juego, el mínimo de información inicial viene dado por la pieza que jugó el jugador de turno, y si jugó por la cabeza derecha o la izquierda. De forma análoga, existen jugadas que obedecen a casos particulares, como el hecho de que un jugador pase o acueste un doble por cualquiera de los extremos de la mesa.

Adicionalmente, la información previamente planteada se corresponde con cada una de las manos del juego. Esto significa que el esquema de notación previo, aplicable a cada mano por separado, debe incorporarse a un esquema mayor que contemple cada mano de una partida determinada. Para generar una similitud con un modelo escrito, pudiéramos suponer que cada partida se anota en una hoja preparada para ello. La información de dicha planilla debe contener elementos tales como lugar y torneo, fecha y hora de inicio de la partida, jugadores involucrados y una designación para cada uno, jugadores que conforman pareja, orden de los jugadores y jugador que salió en la primera mano. Esta información se corresponde con lo referido a la partida de manera general. Adicionalmente, para cada mano puede colocarse el jugador salidor, el número de la mano, si el jugador “acostó” la pieza, si el jugador pasó, si la mano está trancada, o si el jugador finalizó. Debe colocarse el puntaje logrado por el jugador ganador, o por cada uno de los dos equipos en el caso de que haya habido una tranca, y las piezas que cada jugador dejó de jugar. La planilla debe considerar los tantos correspondientes a cada mano y a cada equipo, así como el total definitivo y el equipo ganador. A los efectos de torneos, debe incorporarse un espacio para observaciones, el responsable de la anotación, los nombres de los jueces, y toda aquella información necesaria para llevar un adecuado control de la partida.

fig 3 domino matriz

Fig 3. Matriz de Control de Juego

En un trabajo llevado a cabo por Miranda, Guerrero, Osorio, y Martínez (Hurtado, 2008), se estableció un esquema matricial (fig 3, Matriz de Control de Juego) para registrar cada jugada que se realice y la información correspondiente a los casos particulares como pase y tranca. En el proceso de búsqueda de información en Internet no fue posible determinar un esquema de anotación en uso por la Asociación Venezolana de Dominó, a pesar de que el dominó ha sido reconocido como deporte olímpico. Un aporte del presente trabajo vendría dado por el esquema de notación para el seguimiento del juego.

En lo concerniente al orden de las jugadas no se requiere de la matriz previamente referida por cuanto la información de análisis no formaría parte de lo que reflejaría la hoja de control del juego. Esto plantea la posibilidad de tres maneras básicas para anotación del juego de dominó, a saber un esquema de pares ordenados, un esquema basado en cadena de caracteres, y un esquema basado en la simplificación de la matriz sugerida por el grupo. Para una mano determinada, debe considerarse que el orden de representación de una pieza influye en su significado. De esta manera, la secuencia ab, en cualquiera de sus formas equivalentes, indica o bien la salida, o bien que el jugador le pegó a la pieza representada como a, y dejó abierta la pieza representada como b. Como consecuencia, las siguientes secuencias son equivalentes, y se corresponden con una mano jugada en uno de los casos de prueba llevado a cabo con el grupo, cuya narrativa se presenta a continuación.

fig 3 domino matriz

Narrativa:

Juegan D (Dámaso), M (Miguel), W (William), y R (Rafael). Hacen equipo los jugadores Dámaso y William contra Miguel y Rafael. Sale Dámaso con el doble seis, Miguel juega el 6 3,  William se acuesta con doble 3 y Rafael juega 3 5. Dámaso juega 6 0,  Miguel acuesta el doble blanco, William acuesta el doble 5 y Rafael juega el 5 4. Dámaso juega el blanco cinco, Miguel el 4 3, William el 3 0 y Rafael el 0 4. Dámaso juega el 4 2, Miguel el 2 3 , William el 5 6 y Rafael pasa. Dámaso juega el 6 1, y Miguel juega el 1 3, trancando la partida. Dámaso y William cuentan 29 tantos, en tanto que Miguel y Rafael cuentan 27 tantos. Gana la mano el equipo conformado por Miguel y Rafael, obteniendo 29 tantos a su favor.

EL CENTRO DEL JUEGO. Teoría de Juegos y Dominó

            La Teoría de Juegos es una rama de las matemáticas que se encarga de estudiar juegos como el dominó. Dicha teoría divide los juegos en determinísticos y no determinísticos. Los primeros son aquellos para los cuales es posible generar una estrategia ganadora, es decir, una secuencia de pasos o estrategia que se dice ganadora por cuanto representa una garantía de victoria para el jugador que la aplique, independientemente de las circunstancias. Los juegos no determinísticos son aquellos para los cuales no existe una estrategia ganadora.

En el caso del dominó, la presencia del elemento “azar” implica que no es posible determinar una estrategia ganadora para uno de los equipos. Aun en el caso de que uno de los jugadores posea un grupo de piezas con una “estructura favorable”, su “jugada” dependerá de cómo hayan sido colocadas las piezas previas. Esto impide afirmar que “una buena mano” garantice el ganarla. Por extensión, no se garantiza ganar la partida. Sin embargo, autores como Simosa (1980), “El tigre de Carayaca”, plantean que existen jugadores catalogados como “buenos”, y que ganan en una mayoría de casos, lo que pareciese apuntar a que desarrollan una estrategia “exitosa” de pensamiento difuso.

Dominó y lógica difusa

Crear una aplicación computarizada para jugar dominó implica generar una estrategia para que el computador haga las veces de un jugador y “decida” que pieza jugar en un determinado momento como si fuese un humano.

Los seres humanos juegan al dominó mediante la aplicación de ciertas reglas de tipo heurístico, de las cuales algunas de las comunes son:

  1. Repetir la pieza a la cual debe responder el adversario
  2. Respetar el juego favorable del compañero de partida mediante el uso de  combinaciones que faciliten la salida de sus piezas
  3. Impedir la entrada de las piezas que favorezcan el ataque del adversario.

Las reglas previamente nombradas se basan en determinadas presunciones que se dan al inicio de una partida, como que cada jugador favorece la entrada de las piezas de las cuales posee mayor cantidad. De esta manera, se intenta hacer pasar a los jugadores contrarios y lograr, como consecuencia, el dominio de cada mano.

Un esquema para dotar al computador de estas estructuras consiste en aplicar la estadística, es decir, la teoría de probabilidades como elemento numérico para asignar la probabilidad de seleccionar la mejor jugada en cada caso.

Otro criterio consiste en asignar un grado de correspondencia entre una jugada y algunas de las reglas previamente planteadas, de forma que a cada pieza se le asigne un valor de “conveniencia” como jugada favorable, para así establecer un mecanismo de selección de la mejor jugada. El presente trabajo de investigación asume que tal unidad de medida, en caso de existir, será correspondiente a un esquema “difuso”, y en consecuencia, se plantea el elaborar una estrategia de juego sustentada en la lógica difusa.

Lógica difusa y sistemas difusos

El estudio y la conformación teórica de la lógica borrosa (Fuzzy Logic) o lógica difusa se debe al profesor de Ingeniería Eléctrica Lotfi A. Zadeh (1965), Universidad de California, Berkeley, en su primera publicación en 1965. En ella se fundamentan los conceptos que amplían el campo de la lógica al contemplar no sólo los valores bivalentes (0 y 1, verdadero y falso), sino elementos correspondientes a un rango de valores. Como ejemplo, puede afirmarse que una persona pertenece al conjunto de las personas altas “en un grado de un 80 por ciento”. La teoría de los conjuntos difusos desarrolla y extiende gran parte de los resultados correspondientes a las operaciones, leyes  y definiciones de la lógica clásica, y contribuye como elemento central en la definición de sistemas difusos.

Los sistemas relacionados con esta área son aquellos que en su mayoría contemplan valores y propiedades de la lógica difusa como parte integrante de sus estructuras. La inteligencia computacional aplicadaes uno de los campos en el que se ha desarrollado su aplicación, donde los sistemas basados en conocimiento la  utilizan como elemento de soporte.

Los sistemas basados en reglas son aquellos en los cuales las estructuras se presentan como elementos de la forma IF antecedente THEN consecuente. Se genera así la organización de un grupo o secuencia de reglas que permite concluir, clasificar, establecer relaciones, inferir o responder a situaciones de conocimiento fundamentadas en dicha organización, lo que conduce a los sistemas basados en conocimiento.

Los sistemas basados en conocimiento se conforman generalmente de un conjunto de hechos denominado base de conocimientos, y un motor de inferencia. Dadas determinadas entradas, el sistema aplica los hechos establecidos en la base de conocimiento y las operaciones (manejo de reglas) del motor de inferencia para llegar a los resultados correspondientes y resolver una situación dada. A nivel de inteligencia computacional se establece una estructura rígida de control de hechos basada en los procedimientos algorítmicos rigurosos establecidos en los programas de computadora. Tal rigidez se suaviza con la inclusión de las “etiquetas lingüísticas” lográndose, adicionalmente, el tratamiento de información en la forma:

“Si (hay_dinero_en_cuenta) y (historial_favorable_de_crédito) entonces (Aprobar crédito)”.

La relación lingüística anterior, vista como componente muy remoto de un sistema basado en reglas, debe vencer la limitación de los aspectos precisos tales como “hay_dinero_en_cuenta” o “historial_favorable_de_crédito” (etiquetas lingüísticas).

Tal como plantea Sanz (1996), los sistemas basados en lógica difusa  “constan de una base de reglas, en este caso expresadas en términos borrosos, y de un motor de inferencia que aplica esas reglas a un conjunto de datos de entrada para obtener unos resultados de salida” (p. 3). Como los datos de entrada y los de salida deben estar expresados de manera difusa, se requiere de los procesos de “fuzzificación” y “defuzzificación”. El primero de ellos convierte la entrada en valores difusos, y el segundo convierte los resultados en acciones concretas.

De acuerdo a Sanz (ob. cit.), existen diversos mecanismos para convertir las expresiones. Si las reglas son del tipo  si Inp1 es Adj1 y Inp2 es Adj2 entonces Out es Adj, “el controlador se denomina de Mamdani por ser quien primero lo propuso en 1974 para estabilizar un sistema en torno a su punto de trabajo” (p. 3). De igual forma, Si las reglas son del tipo: si Inp1 es Adj1 y Inp2 es Adj2 entonces Out=f(Inp1,Inp2), “el controlador se denomina de Sugeno por ser quien  primero lo propuso” (Sanz, ob. cit., p.4).

En la nomenclatura anterior,  Inp1,Inp2 son entradas, Out es la salida, Adj, Adj1 y Adj2 son etiquetas lingüísticas. f(Inp1,Inp2) expresa una función de las entradas inp1 e inp2.

Dominó  y computadores

En función de los planteamientos previos, se pretende generar un modelo para un juego de dominó computarizado mediante el cual se simule el comportamiento de un “buen jugador”, respondiendo  a un proceso lógico similar al de un humano. El modelo permitirá distribuir las piezas de forma aleatoria, llevar el control del orden de las jugadas, controlar los tantos o puntos de cada equipo, y las fichas jugadas por el resto de los jugadores.

Los planteamientos teóricos permiten establecer una analogía entre los sistemas Sugeno – Mandini y el juego de dominó. Cada jugada representa un estado del sistema en el que la entrada es el conjunto de piezas de un jugador, los elementos lingüísticos establecidos en el argot cotidiano se convierten en las reglas que sustentan el motor de inferencia (en conjunción con los valores difusos de las piezas), y las estructuras generales de fuzzificación, defuzzificación, base de conocimientos, y motor de inferencia se materializan mediante los algoritmos correspondientes.

Establecimiento del modelo:

En el caso particular del presente modelo,  cada jugada altera el estado del sistema. En tal sentido:

-Se genera para cada jugador una base de conocimiento difuso con un valor dinámico correspondiente a cada palo o pinta indicando la conveniencia para desarrollar el juego por ellas (piezas que más se posee), denominado Grado de Levante,  y un  valor denominado Grado de Desarrollo, también dinámico, el cual aumenta o disminuye para cada palo o pinta en función de las piezas colocadas por el jugador y/o su compañero, y de las jugadas realizadas por los contrarios. Nótese que tal valor no diferencia las jugadas forzadas. El Grado de Levante se recalcula para cada turno y se actualiza la base de conocimientos, verificándose las piezas factibles de jugarse y considerando las ya jugadas, y se “fuzzifica” la entrada (piezas del usuario), asignando a cada pieza el valor wi (peso) correspondiente. Para realizar la jugada, se consideran tanto el Grado de Levante como elGrado de Desarrollo para cada pinta, en función de las reglas que le sean aplicables. Al concretarse la jugada, se actualiza el Grado de Desarrollo de cada pinta, tanto para un equipo como para el otro, acumulando un punto a las piezas que coloca el jugador y su compañero y un punto negativo a las piezas que coloca el contrario. A las piezas “golpeadas” se les asigna un valor positivo o negativo dependiendo de si son golpeadas por los contrarios o por el jugador y/o su compañero. Tal información se utiliza tanto para los jugadores de un bando como del otro multiplicándolo por 1 o por –1 según a quien se aplique. El modelo representa un control procedimental rígido para el establecimiento del peso de cada valor.

– El motor de inferencia aplicará un conjunto de reglas difusas (cuyo factor de fuzzificación o peso de cada regla estará configurado de antemano con los valores por defecto de la aplicación, posteriormente modificables por intervención del usuario), y se decide si cada regla es aplicable a los valores de cada ficha. En caso de ser aplicable, se calcula para cada regla su función de fuzzificación, determinando los productos de los grados de levante y desarrollo por el valor de la regla, y acumulando los valores para cada pinta posible de ser jugada. Esto dará como resultado un arreglo de valores para cada pinta según las reglas aplicables. De tal conjunto de valores se toma el máximo para cada pinta, y de tales máximos se toma el mayor, lo cual representa la pieza a jugar. Nótese que el cálculo se efectúa sobre el valor de la pinta que se desea jugar, considerando la pieza como jugable. Este hecho asocia la pinta o palo con la pieza.

–  El modelo debe contemplar la posibilidad de explicar las jugadas realizadas. En tal sentido, debe almacenarse la secuencia de valores generados. Igualmente deben considerarse aspectos tales como los términos pieza candidata (pieza que puede ser jugada), pieza conveniente  (pieza que debe ser jugada según determinada regla) y pieza a jugar (pieza conveniente con mayor valor de “conveniencia”), así como las situaciones  de paso o jugada forzada.

DISEÑO DEL JUEGO DE DOMINÓ

Descripción general: Dominó Fuzzy representa un juego de dominó por parejas en el cual el usuario puede jugar contra el computador o evaluar las jugadas del computador en una partida determinada.

Metas del juego: El usuario debe vencer al computador en una partida convencional, o modificar/evaluar las opciones que brinda en modo “entrenamiento”.

La pantalla del juego: La pantalla de juego estará conformada por el tapete verde típico de las mesas de juego, el espacio para las fichas, y la libreta de anotaciones. Las piezas que se van jugando se disponen en la mesa con la posición correspondiente a la primera ficha ubicada en el centro de la mesa de manera que sus dos caras apunten hacia los jugadores 3 y 1 en caso de ser un doble y hacia los jugadores 2 y 4 en caso contrario, con las piezas del jugador 1 colocadas en la línea inferior de la pantalla. Si la pieza no es un doble, se colocará el valor menor en el extremo izquierdo. En la parte superior del juego se presentarán los menús desde donde el usuario podrá modificar las opciones o realizar acciones tales como guardar un juego, cargar un juego previamente guardado o iniciar una partida.

fig 4 la pantalla

 
  Fig. 4. La pantalla del juego.

Historia: Estructura convencional del juego de Dominó. No aplica.

Visión general de los enemigos: Estructura convencional del juego de Dominó. No aplica.

Temas gráficos: Creación de las piezas del dominó. Manejo de las mismas como elementos de dibujo. Temas de audio.

Diseño de los menú y opciones del juego:

Menú Jugadores: Permite preestablecer, para cada jugador: un nombre, un número, si sus piezas serán visibles y si es controlado por el humano o el computador.

Menú Especiales: Determina si las piezas estarán cubiertas, si el computador juega o si el computador verifica. La opción muestra etiqueta permitirá que el computador señale la o las etiquetas lingüísticas involucradas en la decisión de una jugada.

Menú Partida: Permite cargar, guardar o recuperar una partida o sólo la repartición. La opción de cargar permite ingresar los datos de una partida. La opción de ver records muestra los ganadores de partidas previas, y la opción jugar inicia una nueva partida.

Menú Mano: Permite visualizar que jugador es el salidor inicial, quien sale en la mano actual y si tal información es visible.

Menú Motor de Inferencia: Permite visualizar las reglas y asignarles peso.

Opciones de Salida:

Entrada/salida

Datos de Partida

Datos partida
Partida Entrenamiento Salida

 6 6

Torneo Prueba Tantos

100

Fecha

10/01/2009

Colores

No

Lugar Los Teques Aleatoria

Si

Número

15

Retardo

30Seg

Obs Resultados Match
Anotador Partida Ganador
Jueces

1

1

2

2

3

1

Entrada/salida Resultados Partida

 Partida
Manos Salidor Ganador Puntos Equipo1 Equipo2

1

2

3

Total
Gana

Recrear PartidaSi/No

 

Los datos de partida representan la información general de la partida y las opciones generales de partida, tales como el máximo de tantos, el retardo,  si es aleatoria, si la salida es tradicional y si las piezas poseen colores.Los datos de resultado permiten mostrar la información de las manos que conforman una partida determinada, yla opción recrear partida permite mostrar la partida tal cual como se jugó, mediante la matriz de control de juego.

Jugando el juego: Se establecen las opciones. Al darse inicio al juego se chequean las opciones y el juego lasconsidera para la toma de decisiones, reglas y los aspectos que muestra. Se determina el salidor bien sea por la regla del doble seis o por la pieza más alta, dependiendo del esquema seleccionado. Se inicia una mano de acuerdo a las reglas del juego. El jugador, una vez jugada la pieza mediante el uso del teclado o del ratón, espera el tiempo establecido para la jugada, o presiona el botón continuar para acelerar el juego. Al concluirse la mano, el computador totaliza y muestra el botón continuar a efectos de seguir a la próxima mano. Concluida la partida, el jugador tiene la opción de guardarla, recrearla o jugar una próxima partida.

Descripción de caracteres y atributos

Tablero: Mesa color verde. Por medio de opciones puede cambiarse el color. Contiene las piezas de cada jugador, el tablero de anotación y las piezas que se van jugando. Puede variar dependiendo de las opciones, para colocar las piezas al descubierto o no, o para mostrar quien fue el “salidor” de la mano y de la partida. Adicionalmente, debe presentar como ventanas emergentes los datos de los menús.

Piezas: Las piezas son fichas de dominó en estilo sencillo.

Anotación: Tablero pequeño con grupo 1 (jugadores 1 y 3), grupo 2 (jugadores 2 y 4). A fin de personalizarlo, puede colocarse los nombres de los jugadores.

Jugador por computador: Obedece a las características del motor de inferencia.

Jugador no controlado por computador: Obedece a las reglas NPC.

Descripción de NPC y atributos: Los jugadores no controlados por el computador son los usuarios, ya considerados en el análisis del juego.

Reglas para jugador, caracteres y NPC: Para ambos tipos de jugadores se impedirá las jugadas no valederas. Para los jugadores controlados por el computador se jugará y se esperará un tiempo a fin de pasar al próximo jugador. A los jugadores no controlados por el computador se les presentará las fichas como objetos que sean seleccionados por medio del ratón. Si la pieza es seleccionada, se verificará si puede ser jugada. De poder jugarse, se verificará si por un solo extremo. En caso de que sea por ambos extremos se pedirá al usuario que indique por cual, mediante la acción del ratón.

Todas las reglas definidas: Vienen dadas por las reglas del dominó; las reglas del motor de inferencia, losprocedimientos de entrada y salida, los aspectos considerados por defecto, los mecanismos de control  y losaspectos relacionados con el flujo de información.

Interacción de jugador y juego: Mediante las opciones de menú, el usuario puede seleccionar el/los jugadores cuyas piezas serán visibles o no, y cuales serán el/los jugadores controlados por el computador. Una vez establecida la modalidad del juego, el usuario indicará la pieza a jugar y por cual extremo. El juego colocará la pieza y  realizará posteriormente su propia jugada. El esquema se mantiene hasta concluir la partida. El usuario tendrá la opción de guardar  la correspondiente partida.

Descripción de la música: No llevará música.

Descripción del sonido: Efecto de mezclado. Sonido de colocación de ficha.

Descripción de los niveles y sus temas y metas: No aplica.

Visión de la aplicación de Inteligencia Artificial: Motor difuso.

Conclusión: El presente es un modelo para el desarrollo de la aplicación. El prototipo se ha diseñado en un lenguaje de alto nivel, mediante la elaboración de la mesa de juego, la planilla de anotación, las fichas o piezas, la elaboración del panel, la implementación de los caracteres, y las bases del motor de inferencia. Por sus características de aplicación-investigación, no se plantean aspectos tales como gráficos en tercera dimensión u opciones de animación, los cuales pueden contemplarse en versiones futuras.

EL CENTRO DEL JUEGO

Esquema general del juego

Para cada jugada

1. Al grado de desarrollo de la pinta a la que le pega el jugador, se le acumula un punto negativo si el jugador es 1 o 3 y positivo en caso contrario.

2. Al grado de desarrollo del valor que se juega, se le acumula un punto positivo si el jugador es 1 o 3 y negativo en caso contrario.

3. Se creará una estructura para almacenar la repartición de las fichas mediante una función aleatoria. De esta forma, cada jugador recibirá las piezas que le corresponden. Se crearán estructuras de datos estáticas para el control de la base de conocimientos, encargada de una generación dinámica de valores difusos mediante reglas como conteo de pintas y cantidad de piezas de pintas favorables. Igualmente, se crearán estructuras para aspectos de orden numérico como cantidad de tantos que ha salido.

4. El flujo de información del juego se lleva a cabo mediante la estructura procedimental del algoritmo.

5. Se eliminan del motor de inferencia las decisiones triviales (pasar, jugar obligado), permitiendo que el algoritmo central tome directamente estas decisiones.

Tabla de estrategias del juego

La siguiente tabla refleja las estrategias usuales del juego de dominó.

Cada estrategia se inicia con una fila que la enumera, coloca su etiqueta lingüística, define la regla y le asigna el peso correspondiente. Se concluye con una línea que refleja los algoritmos para implementar la estrategia en el computador.

Tabla de estrategias del juego

E1

Gallo que no repite no es gallo

El jugador de turno jugará a una pinta repetidamente

60%

R1E1

Jugar a la ficha de la que se poseen más piezas.

ESE1C1

Dadas las piezas candidatas, asignarle a cada  cara el grado de levante.

E2

Con dobles no se llega ni a la esquina

El jugador debe salir de los dobles para evitar que posteriormente no pueda jugarlos  (dobles “muertos”)

80%

R1E2

Soltar los dobles

ESE2C1:

Asignar al doble el grado de levante 6.

E3

Con violín reservar el doble

El jugador que tiene 5 o más fichas de una misma pinta, debe conservar el doble porque el mismo representa una jugada mas (“Encabezamiento”).

60

R1E3

Si la pieza candidata es el doble de un grupo con grado de levante 5, no jugarlo en ese momento.

ESE3C1

Colocar el peso de la regla E2 en 10. Recalcular si es necesario. Retornar el doble a su grado de levante original.

E4

Trancar para agarrarlos buchones

En la situación de tranca del juego, aplicarla si se espera obtener un número elevado de tantos

80

R1E4

Si es favorable, trancar el juego.

(…cont.) Tabla de estrategias del juego

ESE4C1

Determinar el número de tantos por jugar, y promediarlo por fichas. Estimar la cantidad de tantos de cada equipo. Si el estimado de tantos de  los contrarios es mayor en un 20%, realizar la tranca.

E5

Mano segura no se tranca

Si se tiene la seguridad de que se ganará la mano, no se debe efectuar la tranca

R1E5

Si se está encabezado, no tirar la tranca.

ESE5C1

Determinar si se está encabezado. En tal caso, no tirar la tranca. Colocar el peso a la regla E4 en 10. Colocar el temporalmente el grado de desarrollo de la pieza en 1.

E6

El que le pega a su familia se arruina

No castigar las piezas del compañero.

60

R1E6

Si la pieza candidata castiga un tope favorable, asignar el grado de desarrollo en 10

E7

Jugar para la mano

Favorecer el jugo del participante “mano”.

80

R1E7

Favorecer a la mano

ESE7C1

Si es mano el jugador compañero, y la pieza es favorable en su grado de desarrollo, colocar el grado de desarrollo en 6.

E8

Botar tantos.

Soltar tantos para que no sean contados

70

R1E8

Favorecer la salida de las piezas de alto puntaje.

ESE8C1

Si hay dos o más piezas candidatas,  Sumar temporalmente los valores de las pintas de las piezas a los grados de desarrollo de cada pieza.

E9

Impedir la salida de los dobles No permitir que el contrario juegue sus doble 70

R1E9

Impedir que el contrario juego dobles

ESE9C1

Pegar al tope que esté abierto a los dobles favorables al contrario

 

Conclusiones

El proceso de investigación realizado se apoyó en las estructuras deductivas propias de las matemáticas, y el análisis de sistemas de información. Se propuso el modelo tanto para la aplicación como para la estrategia de carácter difuso que da soporte al centro del juego. El modelo de la aplicación puede ser desarrollado en un lenguaje de programación orientado a ambientes gráficos. El modelo para el motor de inferencia debe ser verificado en un segundo proceso investigativo bien sea mediante un mecanismo de demostración matemática, o bien mediante un diseño experimental.

De forma manual, los profesores Miranda, Osorio y Guerrero aplicaron, conjuntamente con el investigador (Hurtado, 2008), las heurísticas previamente señaladas obteniendo una secuencia relativamente favorable de casos en los cuales la jugada, analizada mediante juicio de expertos, representaba adecuadamente a un jugador con posibilidad de ganar en más de un 50% de los casos. Esto ubicaría a tal jugador en un rango de posibilidades de éxito superior al que le correspondería mediante los parámetros de la probabilidad convencional, colocándolo dentro del rango de los jugadores superiores al promedio.

 

REFERENCIAS

Dominoes. (2009, November 3). En Wikipedia, The Free Encyclopedia. De:      http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Dominoes&oldid=323671666

Hall, J. (2001). Programming Linux Games. Building Multimedia Applications with SDL,  OpenAL(tm), and Other APIs,  Loki Software, Inc., ISBN-10 1-886411-49-2, ISBN-13 978-1-886411-49-4, Pp. 15, fig 1.6

Hurtado, M. (2008, junio). Creación de un juego de dominó con razonamiento, Taller realizado para las jornadas Hacia los Tópicos de Investigación, Colegio Universitario de Los Teques “Cecilio Acosta”, Los Teques, Estado Bolivariano de Miranda, Venezuela.

Juego. (2009). Wikipedia, La enciclopedia libre. De  http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Juego&oldid=31171218.

Martínez, J., Muñoz, A. Juego de Domino para cuatro jugadores utilizando agentes artificiales, Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica  y Electrónica, Coordinación de Ciencias Computacionales, Luís Enrique Erro No 1.,  Sta. Ma. Tonantzintla, 72840 Puebla, Mexico.

Sanz, A. (1996). Lógica Borrosa: incidencia en las aplicaciones industriales, Departamento de Ingeniería, Electrónica y Comunicaciones, University of Zaragoza, Spain, entro Politécnico Superior, María de Luna 3, Zaragoza 50015, SPAIN.

Simosa, H. (1980). El Tigre de Carayaca: Ciencia y Arte en el Dominó, 8va. Edición,  Raúl  Clemente Editores C.A.: Valencia, Venezuela.

Teixeira de Sousa, B.l (2002). Pp. 601, Game Programming All in One, Premier Press 2002, ISBN: 1-931841-23-3

Teoría de juegos. (2009) de octubre. Wikipedia, La enciclopedia libre. De:Videojuegoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Videojuegos [en línea]

Zadeh, L. (1965). Fuzzy sets. Information and Control, 8(3):338-353.

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Laudelino Mejías

Laudelino Mejías

 El estado Trujillo refleja esa fertilidad en la producción de músicos tanto populares como académicos propia de Venezuela. De manera paralela a la diversidad de instrumentos, instrumentistas e intérpretes propios de un geografía que limita con Maracaibo, Lara, Portuguesa, Barinas y Mérida, Trujillo incorpora talentos como los de José Antonio Abreu; José Antonio y Carlos Carreño;  José Ramón, Ramón, Alberto, Gustavo y José Antonio Aranguren, por nombrar sólo algunos.

Uno de los grandes valores de Venezuela es Laudelino Mejías. Nacido en  Trujillo, Estado Trujillo, el 29 de Agosto de 1983, hijo del músico Aparicio Lugo, queda huérfano a temprana edad.  Su vena musical se refuerza al hacerse asiduo a las retretas que se interpretaban en su ciudad natal, y comienza a viajar al municipio vecino de Pampán, para recibir clases de Don Marcos Bianchi. Posteriormente el padre Francisco Esteban Razquín logra la creación de una escuela de música en Esnojuque y para 1910 se encarga de la dirección de la banda, acompañándolo en la subdirección Don Aparicio Lugo, el padre de Laudelino. El padre Razquín enseña composición, clarinete y solfeo a Laudelino.

En 1911 fallece Don Aparicio y Laudelino lo sustituye. En 1916 el padre Razquín es expulsado del país por razones políticas, y Laudelino se encarga de la banda.

Laudelino continúa el desarrollo de la música en Trujillo y en Valera, y posteriormente en Maracaibo y en Ciudad Bolívar. En 1922, en Valera, compone sus valses Mirando al Lago y Conticinio.

Fue solista de la Orquesta Filarmónica de Trujillo, de la que llegó a ser su director. Se hizo cargo de la banda Sucre, la cual pasó a ser la segunda banda más importante del país, después de la de Caracas, con más de 50 músicos. Uno de sus alumnos fue Alirio Díaz. Fue galardonado con una gran cantidad de premios y reconocimientos, entre ellos el título de “Maestro Académico Honoris Causa” de la academia de Música de Roma.

Laudelino Mejías cuenta con más de trescientas obras que contemplan poemas sinfónicos, valses, pasodobles y marchas.

Fallece en Caracas, el 30 de noviembre de 1963.

Miguel Humberto Hurtado
Octubre 2011
(Antología Sueños al borde de la montaña, taller de escritura Vinccler, Publicarte Editoria, Caracas, Venezuela, 2012. Pg. 150-151 )

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